マキオン シナンジュ使いのチラシ裏

EXVSMBONにて参戦中の3000コスト機体 MSN-06S シナンジュについて書いてます。

【マキオン】シナンジュでカジュアルマッチを楽しもう(苦手克服編1/4)【EXVSMBON】


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個人的にシナンジュ使ってて思う苦手要素とその対策としてやっている無駄な抵抗について紹介します。

コメントありがとうねぇ!気がついたら二年経ってたね、ごめんね

あと機体別に書こうとしたけどクアンタ書こうとして挫折した

初めから頑張るんじゃなかったよ、ママン

 

そして気がついたらクロブのシナンジュに修正きとるやん!!前後サブとCSつえーぞ!!しかも特格中格闘派生で上下につえぇ格闘もきとるやん!!!これで環境もろたわ器ァ!!!!!

 

とりあえず

  • 弾切れを恐れない ←ここ
  • 特格の使い方
  • 機動性に振り回されない
  • 多段ヒット武装への対策

マキオンシナンジュを使う上でこの4つは意識しておきたいところ

個人的に2番目の特格の使い方はとても大事だと思ってます

使い方を考えないならストフリやノルン乗った方が絶対いい、あっちの特格は弾数消費しないし何よりつよい

全部書いてからだときりがないので一項目ずつでき次第どんどんアップしていこうと思うよ

 

弾切れを恐れない

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作ってみたものの書いてたら全然趣旨と違ったわこれ

でも立ち回りの置きN特射ホモはいいぞ。

 

シナンジュのリロード時間

マキオンのシナンジュといえば

 ○ スタンダードな武装
 ○ やたらクソ速い足回り
 ○ 隕石
 ○ 横格闘

といった特徴があります

そしてよく言われるのがスタンダードな武装故に『弾足りねぇ』

『こいついつも弾切らしてんな』

『カチッ(サブ弾切れでNサブが暴発した音)』

という弱点を指摘されますが、実のところ各種武装のリロード時間は標準的〜若干長いくらいの部類です、2桁秒待つ武装はありません

  •  メイン:7発 (常時リロ︰3秒/1発)
  •  サ ブ︰4発 (撃切リロ︰7秒/4発)
  •  特 射︰1発 (撃切リロ︰7秒/1発)
  •  特 格︰2発 (撃切リロ︰8秒/2発)

 

・スタンダード故の問題点

では何が問題かというと

全ての武装を均等に使わないと立ち回りを形成できないのに

その内の3/4が撃ち切りリロードだから何も撃てない時間が度々発生する

という点です

基本的な強キャラはリロは長いが当てやすい特殊武装、高性能な無限弾数のCS、手動リロ、ゲロビ、時限強化などひたすらに手数の多さを大きな強みとして押し付けてきやがりますが

シナンジュにはそういった武装はありません

 

そしてスタンダードな武装は乱射して手数をかけないと当たらないためついつい撃ちすぎてしまい

結果として後述の機動性に振り回される+手持ちの武装を吐き出す→8秒間メインしか撃てなくなる器さんの爆誕という悪循環に陥りがち

※ CSは2秒リロですが格闘コンボやカット一点狙いならともかく立ち回りに使用できる武装ではないので除外(正直コンボ用としても格闘ヒット前からサブ特射実質封印してまでCS溜めながら横振る機会がどこにあるのか)

 

・それでも全部使ってこそのシナンジュ

正直なところシナンジュの高性能とはいえない各種武装を一つずつ適当に送って当たることを祈るくらいなら機動性で近寄ってただ圧をかけるほうが余程強いです

しかしながらシナンジュ武装の真骨頂は機動性で追い込んでからの疑似迎撃にあります

相手の迎撃に後の先を取るためにはやはり機動性だけでは足りません

機動性で有利をつけて着地に堅実なズンダ、横格で追いながら相手の格闘暴れにステ横サブ、前特格の接近を嫌った甘い逃げにアメキャンで先着地からのブースト有利など、武装で釣って別武装咎めるこのゲームの基礎をフル活用した使い方が必要になります

そのため、全部撃てなくなるからといって『特格ないからサブ撃つ、サブ撃ったら無くなったから特格に切り替えて弾切れ時間を減らす』ような使い方も推奨したくありません

基本的に弾数管理については

武装を使って攻める

→弾切れの手前で少し下がる

→半端に残った武装は安全圏で撃ち切っておく

→残弾が回復するまで敵前衛の前付近で待つ

→再スタート

のローテーションを恐れずにやってみるといいかもです

攻めはこれでいいですが自衛の場面では相手の都合が襲ってくるので相手の覚醒状況や位置取りはしっかり考えましょう

相手の覚醒が来るのわかっててローテ優先して弾切れしたから下がります、なんてやってたら自分も相方も速攻死にます

さらにこれを緑ロック圏内でやっていると十中八九相方が先に死にますし機動性だけでロック集めてやる、くらいの心構えは必要です

 

いざとなったら横格もあるので紙装甲ですが強気さは忘れないように

覚醒もFがいいと思ってます

Sの横サブメインの全能感も好きですがやはりFの機動性アップが最もありがたい

 

なにより

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気持ちよさが大事なんだよ

 

雑に考えれば全武装真っ赤でも8秒待てばまたフルスペックで攻め直せる機体でもあるので全力を出しきれないような中途半端な弾切れこそ避けましょう

可能であれば機動力だけで相手の迎撃択を1つ以上吐かせられれば火力に弾数を割けるので最高ですね

 

 

ではまたいずれ

 

 

【マキオン】シナンジュでカジュアルマッチを楽しもう(コンボ編)【EXVSMBON】


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マキオンシナンジュのコンボ編です。

(コンボ書くの忘れてた)

 

とりあえず

シナンジュの格闘コンボは

格闘→後派生→格闘→後派生→各種〆

が基本ルートです。

射撃始動の場合は格闘→後派生が1つ抜けます。

 

「各種〆」はメイン、特格、レバ特射、後格闘の4種が対応しており、

ダメージは

メイン<N特格<レバ特射=後格

の順に高くなります(特射と後格はたまに逆転)。

 

各種〆について

○メイン〆

後派生から繋ぐ場合はステメインと前後フワステに対応。

前ステなら打ち上げ可、前フワステなら即ダウン可。後ステ後フワステは距離調節に。

左右ステは吹き飛ばす方向を直角に変えられます。壁際での〆にどうぞ。

また、横Nや前Nから繋ぐ場合は前フワステを使って下さい。

○N特格〆

後格闘を除いた格闘ならどこからでもキャンセルできます。

虹ステは原則不要ですが、あえて入れるとカット耐性が上がります。

格闘→特格>左ステアメキャンと繋ぐことで相手との距離を大きく離すことも可能です。

○レバ特射〆(アメキャン)

左ステアメキャンが最安定。後ろステで繋ぐならメインを少し遅らせます。

最大火力と着地を両立できますが、立ち回りの関係上やりたい時にできないことも多いです。

横後>横後>レバ特射や

横後派生→N特格>レバ特射 辺りがおすすめ。

○後格闘〆

射撃無しで完走でき、最大火力を狙えるのが利点です。

一方で時間がかかる、壁際だとダメージが下がる、後派生以外の拾い方がめんどくさいといったデメリットもあります。

タイマンならとりあえずやっても構いませんがダブロ時は非推奨です。

 

 

基礎コンボ

(以後の表記はwikiに準じます)

虹ステ「>」、BD「>>」、キャンセル「→」

 

始動は横以外必要ありません(強気)。

一応前格やN格始動でも大体流用できます(保身)。

【射撃始動参考値】

  • メイン>>横後→各種〆 193 〜 207
  • メイン>>NN後→各種〆 205 〜 214
  • メイン>>BD格N→各種〆 205 〜 214
  • サブ>>横後→各種〆 224 〜 237
  • サブ>>BD格N 209
  • N特格→横後→各種〆 208 〜 222

 

格闘始動基礎コン
  • 横>横後>各種〆 207 〜 232
  • 横後>横後>各種〆 248 〜 261
  • 横後>NN後>各種〆 260 〜 268
  • 横後>>BD格N>各種〆 260 〜 272
  • 横後→N特格→メイン 226
  • 横後>メイン→N特格 221
おまけ
  • (覚醒中)横後>横後>NN前>N覚醒技 345
  • 横>横N→各種〆 207 〜 223
  • 横後>NN射派生 252 or 253

 

・横>横後>各種〆

メイン / N特格 / 特射 / 後格(以下同じ)

  207 / 215 / 224 / 232

基本はこれ。状況に応じて下記のコンボから選択します。

これさえ覚えておけばとりあえず様になるやつ。

 

・横後>横後>各種〆

248 / 254 / 261 / 260

後派生を足すだけでお手軽火力アップ。

横後>横後時点で221出てるので上で妥協するよりはマシ。


・横後>NN後>各種〆

260 / 263 / 268 / 267

タイマン状態ならこちら。

 

【NN前参考値】

NN前派生は最終段前に各種〆へ。

☆前派生出し切り259ダメ

  263 / 266 / 269 / 271

ダメが1〜2増えますがDPSが著しく下がるので非推奨。

ただし覚醒時は別。(後述)


・横後>>BD格N>各種〆

260 / 265 / 272 / 268

特格は右ステ、後格は左フワステで安定。

スカしコン抜きなら横始動の最高火力はこれですが、誘導を切ってないので少し不安。

ブーストに余裕がありNN前派生を使うくらいなら。

 

・横後→N特格→メイン

226ダメ

ブーストがないならこれ一択。

オバヒからでもダメージを取りたい強欲な方には↓もあります(地上でも可・最速入力)。

●横後→前特格→前後→N特格 258ダメ


・横後>メイン→N特格

221ダメ

繋ぎは左・右・後ステップ。

特格での打ち上げ放置を狙うならこちらを。

吹き飛ばし先を選びつつ距離も大幅に空けられます。

 

 

・(覚醒中)横後>横後>NN前>N覚醒技

345ダメ

覚醒中はNN前派生が最もダメージを伸ばせます。

下記参考値と合わせて好きなの選んで下さい。

 

【その他参考値】

 横後>横後>横後>N覚醒技 331ダメ

 横後>横後>NN後>N覚醒技 339ダメ

 横後>>BD3段目>NN前>N覚醒技 343ダメ

 横後>前後>NN後>N覚醒技 344ダメ

 横後>前後>NN前>N覚醒技 350ダメ

 

・横>横N→各種〆

207 / 214 / 223 / (N/A)

参考までに。ダメージはお察し。

後格は壁際以外では当たりません。

これで格闘のノリを掴んだら次は横>横後派生→各種〆や前述の基礎コンなど、後派生をしていきたいところ。

 

・横後>NN射派生

252 or 253ダメ

ぼくこれすき

NN1段目で最速キャンセルするときちんと打ち上げてくれますが、NN2段目〜出し切りだとだらしなく転がります。

NN前出し切りよりはDPSがまだマシなので射撃切らした時に覚えておくと何かで役に立つかも。

クロブだと多段化したらしいのでもしかしたら化けるかもしれない(期待)。

【マキオン】シナンジュでカジュアルマッチを楽しもう(立ち回り編)【EXVSMBON】

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マキオンシナンジュの立ち回り編です。

 

とりあえず

横格を振りましょう。

生格闘が一番おいしいですがメインから、サブから、特格から、始動自体はなんでもかまいません。横格を狙える間合いで虎視眈々と立ち回って下さい。

TVゼロのCSメイン→前格を狙うようなものです。

 

シナンジュの戦略を組み立てる上で横格が届く距離で戦うことはとても重要です。

とはいってもエピオンの鞭やバエルのSAサブやゼロサブ、リボのガガなど当然ですが大抵の3000コスト相手に生横格をねじ込む、そもそも格闘圏内で戦うこと自体も容易ではありません。

このため格闘一辺倒でなく各種射撃を織り交ぜていく必要があり、そこにこそシナンジュが持つ「柔軟性」という強みが活きてきます。

 

立ち回り

通常の立ち回りはこんな感じです。

  1. メインサブでラインを形成しよう
  2. 特格で位置を調整しよう
  3. 格闘でプレッシャーを与えよう
  4. 起き攻めで撹乱しよう

 

まず射撃戦になった場合は着地へのメインやメイン→横サブ、横サブ→横サブを射撃の基本として動きます。

(費用対効果に見合わないのでヒット確認でないメアメキャンやメイン→横サブ→横サブはあまりおすすめしません)

(メイン→)N特格はアメキャンができる時に使い、N特格の宙返りでラインを下げない程度に織り交ぜます。

特格は上下の誘導に強いのですが耐久1かつ当たり判定が大きいため、2対2で見合う射撃戦では周囲の流れ弾で消されやすく、近距離の自衛目的で使う機会が多くなります。

 

前特格で位置調整を行い、格闘圏内になんとかして着地します。急速に距離を詰められるので、相手に弾をある程度吐かせてからの攻めに有利です。

慣性が付かないため移動後のケアが必須。武装紹介編でも書いたように上空から相手に飛び降りる使い方に加えて、なるべくアメキャンを活用しましょう。

 

ある程度肉薄したら横格の出番。

格闘からなら横サブで擬似迎撃の流れを作ったり、相方に取らせたりと「横格を振れている時点でこちらの有利」な状況をおいしく活用しましょう。

低コスト相手ややたらとブーストを吹かす相手ならひたすら地面を這うように追いすがり射撃→横格を狙えます。

 

起き攻めには前格、前特格、N特射を起点にします。

全部混ぜてもなんだかんだ食えるのでなるべく格闘圏内から逃さないように。また全部潰されてもシナンジュには便利な横サブ迎撃があるので全部釣り行動に使ってもいいと思います。

 

最後に

シャッフルにおけるシナンジュを画像一枚で例えるとこちらになります。
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はい。

 

は?

ざっくり言うと筆者の考える(←保身)シャッフルでのシナンジュの立ち位置は「プレイスタイルのメタと揺さぶりに特化した機体」です。

 

ここで言うプレイスタイルとは

「射撃戦ではEx-Sサバーニャ等に勝てないから格闘戦に持ち込もう」

「格闘戦ではエピオンバエル等に勝てないから射撃に徹しよう」

といったセオリー的な意味合いを指しません。

 

もっと言うなら、ゲームメイクの主導権を掌握するためならセオリーガン無視でやりたいことだけをやりきりましょう。


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こうして相手の鼻っ柱を叩き折るのがシナンジュです。たのしいよ!

 

射撃戦なら負けないと思っている相手にメイン横サブを差し込み

格闘戦なら負けないと思っている相手に生横格を叩き込み

機体の得意分野で鼻っ柱をへし折った後、射撃戦だ!格闘戦だ!と思い込んだ相手へ「お前何勘違いしてんの?」と即座に掌返ししてキチゲを解放するゲームメイキング作りを目指します。

 

シナンジュの機体性能は全体的に高水準であり、勝つ戦いはともかく負けない戦いは大の得意分野

そのためゲームメイクの主導権を握れるかどうかに勝敗の全てがかかっています。

 

 

 

キチゲ解放してバエルを完全に無視しながらレーダー・アラートで位置だけ把握しつつ敵後衛にガンガン前ブーかましてボコりながらあわてて助けに来たバエルへ横サブぶちこむのたのしいよね!って話でした。

そもそも(固定はともかく)人外魔境のシャッフルはどれだけ好き勝手に動けるかが肝なので物怖じせずにやりたいことをやり通しましょう。

 

 

お読みいただきありがとうございました。

【マキオン】シナンジュでカジュアルマッチを楽しもう(武装紹介編)【EXVSMBON】


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マキオンシナンジュ武装紹介編です。

 

はじめに

マキオンカジュアルマッチでシナンジュを初めて使ってみようかなって時に役立つものを目指してだらだら書くよ(宣誓)

信用度だけどエクバ時代から10年弱こいつ一択で乗ってるからまぁまぁ動かす分には役立つやろ(適当)

自分へのメモも兼ねて武装紹介編と立ち回り編で記事2つ書くよ(目標)

 

とりあえず

格闘振らないならストフリでいい。

 

初めからアレなんですが徹底した射撃戦ではシナンジュは存在感を出せません。というかシャッフルでそんなことやってたら相方が先に死にます。

機動性と高性能の横格を押し付けながら各種射撃を差し込む機体なのである程度の圧をかける必要があります。

というかストフリの後特格強すぎだろシナンジュによこs

 

武装紹介

射撃

メイン射撃 ビームライフル

標準的なBR

 

そんなわけあるか7発ってなんだそのやる気のない弾数はエクバ2で弱体食らったフォビですら8発あんだぞそれをお前たった7発ってほんまお前ほんま はーつっかえ はーつっかえ!!!

 

(残弾数)赤い彗星の原因。

実のところシナンジュは各種射撃へのキャンセルルートが豊富なのでメインへの依存があんまりない機体です(サブや特格始動が普通にある)。

そもそも弾数7発がおかしいんだよほんまつっかえ!!!!

格闘のダウン値が低く、追撃の〆によく使うので1〜2発は常に欲しいところ。

キャンセルルートはサブ、特射、特格。

特射、特格はメインキャンセルあり。

 

サブ射撃 バズーカ

Nサブは使う必要がないので横サブのみの解説です。(フルブ以前はNサブ横サブでダメージが異なり使い分ける必要があった)

主力その1。シナンジュといえばこれ。横サブのローリング撃ちは下方向への誘導に優れるため射撃戦でも頼れる実弾武装

リロードは4発撃ち切りで7秒。

1度に2連射できますが発生はローリングの機敏さと比べると遅く格闘迎撃では連射の合間を食われることがあります。互いにブーストの余裕がある際には横サブ連射での迎撃はなるべく過信しないで下さい。

低コ相手には基本上取って横格横サブアメキャン撒くのが最安定行動なので、弾数あればガンガン押し付けましょう。

 

注意点として、弾切れの時はNサブ横サブのどちらもNサブの空撃ちモーションが出ます。特射のキャンセルルートも消えるので絶対に避けて下さい。

 

キャンセルルートはNサブ横サブで異なり、それぞれ

Nサブ:Nサブ、横サブ、特射

横サブ:横サブのみ

 

なんで2500時代は5発なのに3000時代の今4発に減ってんの??????

 

特殊射撃 ローゼン・ズール呼出

大佐ァ!!!!

こっちは標準的なアシスト。Nレバで性能変化し、どちらもメインへキャンセルが可能(アメキャン対応)。

リロードは1発撃ち切りで7秒(マキブFドラの冤罪がエクバ2まで許されなかった)。

回転率が悪いので使わずにとっておく動きも必要な場面が所々出てきます。

 

  • N特格 照射ビーム

ダメージ取りとしてではなく置き武装として使います。起き攻め時に置いて前特格で撹乱しながら回避行動に引っ掛けたり、ABCマントやプレッシャー系武装へのカウンターに使ったりとレバ特格と使い分けができると立ち回りの幅が広がります。

筆者はそれ以外にカツ対策としてサイド7中央のビルや砂漠の倉庫群など、邪魔な障害物を開幕これで叩き壊しています。

 

  • レバ特格 単発ビーム

単発ダメージが高い上に吹き飛び方が少々特殊で、ヒットからの追撃が容易なのが最大の特徴(ヒット後にメイン特格が繋がるくらい)。

格闘からアメキャンで繋ぐとダメージと離脱を両立できます。追撃は左ステアメキャンが最安定。後ろステだとメインが先にヒットしてダメージが落ちることがあります。

 

特殊格闘 隕石蹴り

本機屈指の強武装です。

常時リロかえして

隕石は2発撃ち切りリロード仕様で、耐久1の壁を兼ねた射撃として利用できる攻防一体の武装です。基本的にフリーダムの特格を更に強化したものと考えて構いません。

特格はN、前、左右に分かれており、それぞれ用途が異なります。全て虹ステに対応している他、前特格及び左右特格には移動時に誘導切り効果があります。

また、メインと各種格闘へのキャンセルルートがあるのでオバヒでもそこそこの大立ち回りもできます。これを使えるかどうかでシナンジュの快適さが大きく変わってくる武装です。

  • N特格

攻撃を主軸とするならこちら。

N特格虹ステアメキャンは攻防一体の本機最強ムーブ(確信)

上下誘導に優れており、遠距離であるほど上下の動きに強い挙動をします。左右にもそこそこ誘導があるので意外な当たり方をすることが多い武装です。

また、判定の大きさから誤射が非常に起こりやすく相方の覚醒中にはダブロ相手へ撃たないようにしましょう。

ヒット後は高く打ち上げるので始動と〆のどちらでも高いリターンを見込めます。裏を返せば誤射の被害がとてつもないことになるとも言えるので誤射には本当に注意して下さい。

 

  • 前特格

攻めの布石とするならこちら。

2次元的に真っ直ぐ距離を詰めるのではなく、上空から相手の頭上か少し後方へ飛び降りるor飛び越す感覚で使います。

誘導を切りながら低燃費で相手に接近できるため、虹ステアメキャンで先に着地したり相手の真上で連打して覚醒つぶしを狙ったりと用途がとても多いです。

メインキャンセルが可能なため、赤ロックを保存しながら(メイン→)前特格→メイン→サブでわけのわからん動きができます。F覚醒時は更にわけのわからんムーブができるので非常に楽しいです。

モーションが後述の左右特格よりクソ早いので近距離であがきたい時は左右特格よりこっち推奨。

また、蹴り落とした隕石にも攻撃判定がありヒットすると受け身不可ダウンを取れます。高跳びから前特格で簡単に格闘迎撃ができるので狙えるようになるとおいしい場面が増えます。

なお、この迎撃ができるシナンジュ使いは大体狙った上で前特格を使っていますので、直線的な格闘が多い機体はまぐれ当たりと思わずに気をつけましょう。

 

  • 左右特格

中〜遠距離での回避行動にはこちら。

ただし近距離では封印安定です。

挙動自体はとても良いのですが誘導切りまでの発生が遅く、近距離では大体の場面で回避が間に合いません。

ミサイルなど高誘導低弾速の武装への回避、赤ロ保存ムーブの着地保護としての用途が主になります。

こちらの隕石にも攻撃判定がありますが流石にこれを狙って当ててくるシナンジュは(誤射を除いて)いないと思います。

 

格闘

メインは横格。

後格闘を除くほぼすべての格闘を特格でキャンセルできます。〆の打ち上げ用やカット対策用として格闘をねじ込む際は特格の弾数には常に気を配りましょう。

横格を振れ。

その他は中継ぎのN格・BD格、起き攻めリバサと透かしコンの前格、〆の後格と覚えて下さい。

  • N格闘

2段目から前派生と射撃派生、1〜2段目から後派生あり。

横格や射撃からの追撃として使います。基本後派生のほうがダメージが伸びるので前派生は思ったより出番がありません。

  • 前格闘

1段目から後派生あり。

発生が早く基本起き攻めorリバサ用。

距離があるほど発生が遅くなり利点が消えるタイプの格闘なので間合いに注意。

逆にこれを活かした透かしコンは非覚醒時でも300弱近くのダメージを見込めます。やりこみを見せられるので1つくらい覚えておくといいかも。

  • 横格闘

とりあえず振れ。

発生・判定・伸び全てが高水準の主力その2。

アレックス相手でも振れ。

使い方なんてありません当たると思ったら振って下さい。

エピオン相手にも振れ。

というのも横格が機能する距離こそがシナンジュが最も強い間合いだからです。高い機動性で接近し、とにかく横格を振って下さい。その後で相手の行動を見て射撃武装を差し込みましょう。

F覚醒時は射撃から格闘へのキャンセルができるので、ますます振りやすくなります。もっと振って下さい。

当たったら刻んで後派生→特格や後格闘できっちりダメージを取りましょう。

 

  • 後格闘

ダウン値0の掴み属性の格闘です。〆に使います。

各種格闘を当て、後派生に繋いで、後格闘で〆るのがシナンジュ高火力コンボのセオリーです。

壁際では隕石が届かず2段目の格闘の威力が低下することがあるので注意して下さい。

 

  • BD格闘

切り抜けを2度行う高いカット耐性ダメージ効率を持つ格闘です。闇討ちとしても使えますが原則前衛を務める3000コストなので初段で当てることは滅多にありません。

参考として横格1段目後派生>>BD格N→後ろフワステメインで260出ます。

 

覚醒技

N覚醒技 再来の真価

マキブから追加された乱舞格闘です。

初段にSAがあるため、プレッシャーやバンシィのブメ相手に強引に差し込むパワープレイが狙えます。

コンボ用としては後格闘の代わりに使うと300以上が軽く出るので、F格闘でのリターンがとても高く疑似タイ時にはぜひ狙ってみて下さい。

 

レバー入れ覚醒技 ビームライフル(回転撃ち)

横サブのモーションでビームライフルを6連射します。

発射後の各ローリングには誘導切り効果があり、高いカット耐性を持った撃ち得技と言ってもいいかもしれません。

格闘ヒットから即撃ったり相手の回避手段を全て切らせた後のダメ押しにぶっぱするなど安定択として便利です。

ただし誘導のかけ直しが無く、1度誘導を切られてしまうとその場に連射し続けてしまうこと、またキャンセルが一切不可なのでメリットデメリットを把握した上で使いましょう。

こちらも出始めのローリング〜1発目のBR発射辺りまでSAがあります。

 

射撃CS グレネードランチャー

こんなのあったな弾無いし溜めとこって感じで目的を持って使うことが全くない武装です。

高威力・高弾速なので格闘の〆やカット武装として見れば有用ですが反面着地取りとしては上下誘導に乏しくほぼ当たりません。、νガンダムストフリのCSと比べると非常に劣悪な性能をしています。

他にはない利点として実弾属性かつ打ち上げ距離が他と比べて高いこと、強制ダウンを一発で取れる点(間接的なSA耐性)が挙げられますが、チャージ時間が2.5秒かかることを考えると前衛で使うことはまずないと思っていいです。

シナンジュは30003000事故の際後衛を務めることが多いので、弾数節約目当てで闇討ち気味に使うくらいかもしれません。

 

 

武装紹介は以上です。

覚醒時は特射の仕様が変わるのですが、当てやすさと火力以外の使い勝手はあんまり変わらないので割愛、N特射のスタンだけ注意しておけばOKです。

ダメージや補正などはよくわからないのでwiki見て下さい。

立ち回りはそのうち書きます。

ご覧いただきありがとうございました。