マキオン シナンジュ使いのチラシ裏

EXVSMBONにて参戦中の3000コスト機体 MSN-06S シナンジュについて書いてます。

【マキオン】シナンジュでカジュアルマッチを楽しもう(武装紹介編)【EXVSMBON】


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マキオンシナンジュ武装紹介編です。

 

はじめに

マキオンカジュアルマッチでシナンジュを初めて使ってみようかなって時に役立つものを目指してだらだら書くよ(宣誓)

信用度だけどエクバ時代から10年弱こいつ一択で乗ってるからまぁまぁ動かす分には役立つやろ(適当)

自分へのメモも兼ねて武装紹介編と立ち回り編で記事2つ書くよ(目標)

 

とりあえず

格闘振らないならストフリでいい。

 

初めからアレなんですが徹底した射撃戦ではシナンジュは存在感を出せません。というかシャッフルでそんなことやってたら相方が先に死にます。

機動性と高性能の横格を押し付けながら各種射撃を差し込む機体なのである程度の圧をかける必要があります。

というかストフリの後特格強すぎだろシナンジュによこs

 

武装紹介

射撃

メイン射撃 ビームライフル

標準的なBR

 

そんなわけあるか7発ってなんだそのやる気のない弾数はエクバ2で弱体食らったフォビですら8発あんだぞそれをお前たった7発ってほんまお前ほんま はーつっかえ はーつっかえ!!!

 

(残弾数)赤い彗星の原因。

実のところシナンジュは各種射撃へのキャンセルルートが豊富なのでメインへの依存があんまりない機体です(サブや特格始動が普通にある)。

そもそも弾数7発がおかしいんだよほんまつっかえ!!!!

格闘のダウン値が低く、追撃の〆によく使うので1〜2発は常に欲しいところ。

キャンセルルートはサブ、特射、特格。

特射、特格はメインキャンセルあり。

 

サブ射撃 バズーカ

Nサブは使う必要がないので横サブのみの解説です。(フルブ以前はNサブ横サブでダメージが異なり使い分ける必要があった)

主力その1。シナンジュといえばこれ。横サブのローリング撃ちは下方向への誘導に優れるため射撃戦でも頼れる実弾武装

リロードは4発撃ち切りで7秒。

1度に2連射できますが発生はローリングの機敏さと比べると遅く格闘迎撃では連射の合間を食われることがあります。互いにブーストの余裕がある際には横サブ連射での迎撃はなるべく過信しないで下さい。

低コ相手には基本上取って横格横サブアメキャン撒くのが最安定行動なので、弾数あればガンガン押し付けましょう。

 

注意点として、弾切れの時はNサブ横サブのどちらもNサブの空撃ちモーションが出ます。特射のキャンセルルートも消えるので絶対に避けて下さい。

 

キャンセルルートはNサブ横サブで異なり、それぞれ

Nサブ:Nサブ、横サブ、特射

横サブ:横サブのみ

 

なんで2500時代は5発なのに3000時代の今4発に減ってんの??????

 

特殊射撃 ローゼン・ズール呼出

大佐ァ!!!!

こっちは標準的なアシスト。Nレバで性能変化し、どちらもメインへキャンセルが可能(アメキャン対応)。

リロードは1発撃ち切りで7秒(マキブFドラの冤罪がエクバ2まで許されなかった)。

回転率が悪いので使わずにとっておく動きも必要な場面が所々出てきます。

 

  • N特格 照射ビーム

ダメージ取りとしてではなく置き武装として使います。起き攻め時に置いて前特格で撹乱しながら回避行動に引っ掛けたり、ABCマントやプレッシャー系武装へのカウンターに使ったりとレバ特格と使い分けができると立ち回りの幅が広がります。

筆者はそれ以外にカツ対策としてサイド7中央のビルや砂漠の倉庫群など、邪魔な障害物を開幕これで叩き壊しています。

 

  • レバ特格 単発ビーム

単発ダメージが高い上に吹き飛び方が少々特殊で、ヒットからの追撃が容易なのが最大の特徴(ヒット後にメイン特格が繋がるくらい)。

格闘からアメキャンで繋ぐとダメージと離脱を両立できます。追撃は左ステアメキャンが最安定。後ろステだとメインが先にヒットしてダメージが落ちることがあります。

 

特殊格闘 隕石蹴り

本機屈指の強武装です。

常時リロかえして

隕石は2発撃ち切りリロード仕様で、耐久1の壁を兼ねた射撃として利用できる攻防一体の武装です。基本的にフリーダムの特格を更に強化したものと考えて構いません。

特格はN、前、左右に分かれており、それぞれ用途が異なります。全て虹ステに対応している他、前特格及び左右特格には移動時に誘導切り効果があります。

また、メインと各種格闘へのキャンセルルートがあるのでオバヒでもそこそこの大立ち回りもできます。これを使えるかどうかでシナンジュの快適さが大きく変わってくる武装です。

  • N特格

攻撃を主軸とするならこちら。

N特格虹ステアメキャンは攻防一体の本機最強ムーブ(確信)

上下誘導に優れており、遠距離であるほど上下の動きに強い挙動をします。左右にもそこそこ誘導があるので意外な当たり方をすることが多い武装です。

また、判定の大きさから誤射が非常に起こりやすく相方の覚醒中にはダブロ相手へ撃たないようにしましょう。

ヒット後は高く打ち上げるので始動と〆のどちらでも高いリターンを見込めます。裏を返せば誤射の被害がとてつもないことになるとも言えるので誤射には本当に注意して下さい。

 

  • 前特格

攻めの布石とするならこちら。

2次元的に真っ直ぐ距離を詰めるのではなく、上空から相手の頭上か少し後方へ飛び降りるor飛び越す感覚で使います。

誘導を切りながら低燃費で相手に接近できるため、虹ステアメキャンで先に着地したり相手の真上で連打して覚醒つぶしを狙ったりと用途がとても多いです。

メインキャンセルが可能なため、赤ロックを保存しながら(メイン→)前特格→メイン→サブでわけのわからん動きができます。F覚醒時は更にわけのわからんムーブができるので非常に楽しいです。

モーションが後述の左右特格よりクソ早いので近距離であがきたい時は左右特格よりこっち推奨。

また、蹴り落とした隕石にも攻撃判定がありヒットすると受け身不可ダウンを取れます。高跳びから前特格で簡単に格闘迎撃ができるので狙えるようになるとおいしい場面が増えます。

なお、この迎撃ができるシナンジュ使いは大体狙った上で前特格を使っていますので、直線的な格闘が多い機体はまぐれ当たりと思わずに気をつけましょう。

 

  • 左右特格

中〜遠距離での回避行動にはこちら。

ただし近距離では封印安定です。

挙動自体はとても良いのですが誘導切りまでの発生が遅く、近距離では大体の場面で回避が間に合いません。

ミサイルなど高誘導低弾速の武装への回避、赤ロ保存ムーブの着地保護としての用途が主になります。

こちらの隕石にも攻撃判定がありますが流石にこれを狙って当ててくるシナンジュは(誤射を除いて)いないと思います。

 

格闘

メインは横格。

後格闘を除くほぼすべての格闘を特格でキャンセルできます。〆の打ち上げ用やカット対策用として格闘をねじ込む際は特格の弾数には常に気を配りましょう。

横格を振れ。

その他は中継ぎのN格・BD格、起き攻めリバサと透かしコンの前格、〆の後格と覚えて下さい。

  • N格闘

2段目から前派生と射撃派生、1〜2段目から後派生あり。

横格や射撃からの追撃として使います。基本後派生のほうがダメージが伸びるので前派生は思ったより出番がありません。

  • 前格闘

1段目から後派生あり。

発生が早く基本起き攻めorリバサ用。

距離があるほど発生が遅くなり利点が消えるタイプの格闘なので間合いに注意。

逆にこれを活かした透かしコンは非覚醒時でも300弱近くのダメージを見込めます。やりこみを見せられるので1つくらい覚えておくといいかも。

  • 横格闘

とりあえず振れ。

発生・判定・伸び全てが高水準の主力その2。

アレックス相手でも振れ。

使い方なんてありません当たると思ったら振って下さい。

エピオン相手にも振れ。

というのも横格が機能する距離こそがシナンジュが最も強い間合いだからです。高い機動性で接近し、とにかく横格を振って下さい。その後で相手の行動を見て射撃武装を差し込みましょう。

F覚醒時は射撃から格闘へのキャンセルができるので、ますます振りやすくなります。もっと振って下さい。

当たったら刻んで後派生→特格や後格闘できっちりダメージを取りましょう。

 

  • 後格闘

ダウン値0の掴み属性の格闘です。〆に使います。

各種格闘を当て、後派生に繋いで、後格闘で〆るのがシナンジュ高火力コンボのセオリーです。

壁際では隕石が届かず2段目の格闘の威力が低下することがあるので注意して下さい。

 

  • BD格闘

切り抜けを2度行う高いカット耐性ダメージ効率を持つ格闘です。闇討ちとしても使えますが原則前衛を務める3000コストなので初段で当てることは滅多にありません。

参考として横格1段目後派生>>BD格N→後ろフワステメインで260出ます。

 

覚醒技

N覚醒技 再来の真価

マキブから追加された乱舞格闘です。

初段にSAがあるため、プレッシャーやバンシィのブメ相手に強引に差し込むパワープレイが狙えます。

コンボ用としては後格闘の代わりに使うと300以上が軽く出るので、F格闘でのリターンがとても高く疑似タイ時にはぜひ狙ってみて下さい。

 

レバー入れ覚醒技 ビームライフル(回転撃ち)

横サブのモーションでビームライフルを6連射します。

発射後の各ローリングには誘導切り効果があり、高いカット耐性を持った撃ち得技と言ってもいいかもしれません。

格闘ヒットから即撃ったり相手の回避手段を全て切らせた後のダメ押しにぶっぱするなど安定択として便利です。

ただし誘導のかけ直しが無く、1度誘導を切られてしまうとその場に連射し続けてしまうこと、またキャンセルが一切不可なのでメリットデメリットを把握した上で使いましょう。

こちらも出始めのローリング〜1発目のBR発射辺りまでSAがあります。

 

射撃CS グレネードランチャー

こんなのあったな弾無いし溜めとこって感じで目的を持って使うことが全くない武装です。

高威力・高弾速なので格闘の〆やカット武装として見れば有用ですが反面着地取りとしては上下誘導に乏しくほぼ当たりません。、νガンダムストフリのCSと比べると非常に劣悪な性能をしています。

他にはない利点として実弾属性かつ打ち上げ距離が他と比べて高いこと、強制ダウンを一発で取れる点(間接的なSA耐性)が挙げられますが、チャージ時間が2.5秒かかることを考えると前衛で使うことはまずないと思っていいです。

シナンジュは30003000事故の際後衛を務めることが多いので、弾数節約目当てで闇討ち気味に使うくらいかもしれません。

 

 

武装紹介は以上です。

覚醒時は特射の仕様が変わるのですが、当てやすさと火力以外の使い勝手はあんまり変わらないので割愛、N特射のスタンだけ注意しておけばOKです。

ダメージや補正などはよくわからないのでwiki見て下さい。

立ち回りはそのうち書きます。

ご覧いただきありがとうございました。